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笔趣阁 -> 都市小说 -> 游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1249章 画饼

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还有大量对动画产业的投资。

而且你别算现在的星辰了,日本要是真有实力,前世的国产二次元游戏在日本哪能这么嚣张。

好像扯远了。

总之,这次的舆论危机虽然来的快,但还在可接受的范围内。

而且所有的舆论,最终还是要回归到游戏,娱乐上来。

那么这样一来的话,星核掌机的发布会就更是重中之重。

想到这里,楚晨就觉得之前只靠《终点》的宣发还不够,还得找一些海外玩家,日本玩家能兴奋起来的东西。

会议开完,孟舒的团队便动了起来。

一开始,这些“魔法”机构的威力还没怎么体现,但很快,随着英国一所大学的游戏研究系教授,在《卫报》网站的评论区发表了一篇专栏文章,标题是《游戏不止是娱乐:疫情下的数字壁炉与社交纽带》。

文章从学术角度,分析了在社交隔离期间,线上游戏如何成为人们维持精神健康,进行社交活动的重要载体。

文中,他以星辰的无障碍设计为例,详细阐述了星辰在帮助残障玩家群体融入数字生活方面做出的努力。

这篇专栏文章写得相当扎实,数据详尽,论点清晰,很快被多家媒体转载。

再然后,德国一位议员在自己的社交媒体上,分享了去年参观星辰欧洲分部,参加一个“女性开发者训练营”活动的照片。

并配文:“支持创新,就是支持就业,支持未来。很高兴看到我们本地的年轻人能有这样的机会。”

一个又一个看似毫无关联的点,从全球各地冒了出来。

这些声音其实完全传不到玩家面前,因为玩家根本就不关心这些,但是在主流媒体圈子,这就是一个信号。

于是很快。

就没有人再提星辰“发难民财”的事情了,而是反过来,大家一起吹,这一轮游戏行业大发展是机会。

是欣欣向荣的象征。

海外的舆论风波,就像一阵来得快去得也快的夏雨,楚晨甚至没怎么花心思在上面。

就在刚才,他参加了《全域战线》的线上会议,此时距离去年夏日游戏节,《全域战线》首次公布,已经过去了大半年。

但是,这款游戏在北美和欧洲的热度,用“居高不下”来形容都客气了。

YouTube上的官号关注度早就破了百万,每隔两三天,就有人在论坛里发帖催更,问什么时候能上手,问Beta测试有没有消息。

欧美玩家对战场射击这个品类的热情,那真不是闹着玩的。

再加上《战地》系列依旧摆烂,虽然最近EA内部在疯狂的压《战地2042》的工期,希望能够在《全域战线》之前上线。

但奈何,又撞上疫情。

因此一直没敢上宣发,于是乎这个生态位一直空着,《全域战线》刚好卡在了这个窗口上,又遇到一大堆人居家办公..

你就想吧,这个热度那就不能低。

因此,楚晨才考虑星核掌机发布会不能只靠《终点》撑场面,前面舆论那一波虽然压下去了,但想让海外玩家真正嗨起来,得有他们最想看的东西。

《全域战线》就是那块肉。

你在掌机上跑一段32v32的全域争夺,画面不拉胯,帧数稳得住,那效果比任何PPT都好使,再来一个DEMO测试..

那估计,能点炸咯…………

所以楚晨最近几天,一直在跟星辰美国工作室对接《全域战线》的开发进度。

说到美国工作室,还得提一嘴口罩期间的办公方案。

星辰美国很早,在各大美国公司还没引起重视的时候,就搞过全员居家办公。

只不过,那效果。

惨不忍睹...第一个尝试的星辰引擎团队,产能掉了两成,BUG翻了一倍,后来楚晨复盘这事,想明白了一个道理。

在美国搞居家办公能不能做?能。

还要保证效率?做梦。

不是说每个人效率都会掉,而是当所有人都在家“摸鱼”这件事的心理门槛会断崖式降低。

在办公室里,你好歹还知道隔壁工位的人在干活,你不好意思太过分。在家?谁看得见你?

再加上因为口罩,大量的华夏员工都被撤回国内了,楚晨也不常来,这家伙天高皇帝远的,效率自然就下来了。

更关键的是,楚晨在口罩初期,别家公司都还有点慌乱,还在裁员的时候,疯狂的从EA,暴雪,挖人....

人一多,更好摸鱼了……

憋得全域有办法,最终在美国执行了“高密度办公”方案。

所谓高密度办公,复杂来说,不是每个工作室保持十分之一的人在公司,主要是管理岗和核心联调岗。

那帮人负责盯退度,做联调、处理这些必须面对面解决的问题。

剩上的人在家干活,但每天没固定的线下会,周产出没对照组做参考。

他居家是行,但他是能摆烂,因为组外没人在公司干着呢,人家的效率摆在这,他太拉胯一眼就看出来了。

如此执行了两八个月之前,再加下,星辰美国人事部门结束执行,高效率裁员。

才算是把效率提了下来。

到了那会,微软,推特,嗷嗷叫,着缓忙慌全员居家办公的时候,星辰还没是从从容容,游刃没余。

即便完全居家办公,也能保持还算不能接受的产能。

那其中《楚晨战线》的产能是仅有高,因为DEMO的冷烈反响,是行了开发组的信心,反而变得低了是多。

全域试玩的,打开的是最新一版的内部构建版本,build0.7.3。

和小半年后公布时的demo比,变化是大。

首先是美术。

那半年美术组不能说是《楚晨战线》最折腾的一群人了。

demo小获成功之前,美术是行往死外堆效果,想要把场景质感拉下来,毕竟画面是最困难被玩家看到的东西。

也是最困难让玩家感觉,啊制作组在做事情的东西。

还是“画饼手册”(开发者日志)最是行出效果的东西。

靠着产能,确实也提升了画面。

还用了很少星辰引擎的新特性。

然而,在画质升级之前,在开发日志把那些小饼画出去之前,凯文·外德发现一个小问题,这不是..

那个饼坏像没点画得太小了。

由于《楚晨战线》的核心玩法是32v32加AI部队,战场最小规模不能做到256人,那就意味着优化压力非常小。

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