评论区也是看热闹不嫌事大。
“星辰这是在V社头上动土啊!人家《求生之路3》刚发DEMO,你就甩一张丧尸游戏海报?”
“快!真快啊!!楚晨是不是在人家会议室装了监控?”
“别乱说,监控哪有这么快,应该是直接坐会议桌底下了。”
没错。
随着《腐朽之城》的第一张海报出炉,所有人第一时间想到的,就是《求生之路3》
昨天《求生之路3》的DEMO昨天才在圈子里热起来,今天星辰就放出了自己的丧尸游戏海报。这个时间点,实在很难说是巧合。
推特上热度涨得飞快,很快就多了一个话题标签。
#DecayedCity。
这个话题标签下面的讨论,那是相当热闹。
“哦我的老天,星辰也要做丧尸游戏了?”
“这海报太酷了!看看这氛围,这才是末日!”
“别急着吹,这只是一张图。星辰甚至没说这是个什么类型的游戏。万一是个卡牌游戏呢?”
“楼上的,你见过哪个卡牌游戏的海报是这样的?而且别忘了,星辰有《全域战线》!他们有做大规模战场的经验!”
这句话,倒是又点醒了一些玩家。
要知道《全域战线》在此时此刻欧美游戏设计圈子里,约等于,华夏玩家看《黑神话》,无论你是粉,是黑。
反正话题一直就没断过。
影响力也是相当夸张。
不少媒体预测《全域战线》的首销,销量,极有可能超过《战地》,甚至有可能超过《COD》
在这样的情况下。
这个新游戏,一看还是射击游戏,那自然会有玩家拐到《全域战线》上去。
就稍微一想,就能想到!
对啊,星辰不是凭空画饼,他们有《全域战线》这个技术验证摆在那里。那个能塞进上百个高智能AI的战场,如果把里面的士兵换成只会冲锋的丧尸……………
那画面,光是想一想,就让人觉得头皮发麻。
欧美游戏媒体这回反应也很快。
海报发出去不到一个小时,IGN、GameSpot、Kotaku全出了快讯。
IGN的标题比较直接。
“星辰预热全新丧尸IP《腐朽之城》,64人同屏,无尽尸潮。”
Kotaku则比较偏向八卦。
“星辰预热《腐朽之城》对抗V社!”
华夏媒体就不用说了。
“星辰夏日游戏节再放大招!全新丧尸IP《腐朽之城》海报曝光!”
“64人对抗无限丧尸!星辰或将革新丧尸游戏玩法!”
有趣的是,星辰从头到尾只发了一张图。
64人同屏,是媒体根据“64vsc”猜的。
无尽尸潮,也是猜的。
至于革新玩法,连晨自己都没想好要革哪个玩法。
可媒体已经帮他想好了。
有说这是丧尸版大逃杀的。
有说玩家需要占领城市据点,联合建立防线的。
还有人拿着海报里的信号枪研究了半天,最后得出一个结论,这款游戏没有固定撤离点,玩家需要自己呼叫救援。
说得有鼻子有眼。
一时间,整个互联网的游戏圈,仿佛都在讨论这张海报。
昨天还沉浸在“V社反击成功”喜悦中的完镁,这会也是有点无语,什么叫商战?
这就叫商战。
你打你的,我打我的。你靠情怀和经典IP,我直接用一个全新的、更宏大、更刺激的概念来覆盖你的热度。
与此同时,V社那边,气氛再一次凝重起来。
杰森拿着平板,看着上面一条条关于《腐朽之城》的新闻,脸色铁青。
他昨天才刚刚才因为《求生之路3》和《军团要塞3》的DEMO数据而松了口气。
结果,还不到二十四小时。
星辰就用一张图,一张该死的,什么信息都没有的JPG,就把他们辛辛苦苦营造出来的热度冲得七零八落。
“FUCK!”
杰森把平板重重地拍在桌子上。
会议室里的其他高管,也都一个个低着头,不敢说话。
他们能说什么?
说星辰无耻?说他们蹭热度?
商业竞争,本来就是无所不用其极。星辰这一手,虽然损,但确实很高明。
玩家是健忘的,也是喜新厌旧的。
当一个“64人对抗无尽尸潮”的概念摆在面前时,《求生之路3》那套四人小队过关的玩法,瞬间就显得有些...保守了。
就像一些媒体说的,64可是4的16倍。
虽然
也不知道算这个倍率有啥用。
“他们有DEMO吗?有实机演示吗?什么都没有!就一张图!”
“可玩家不这么想。”杰森疲惫地揉了揉眉心,“他们只会觉得,星辰的游戏更有想象力。他们会自己脑补出一个完美的丧尸游戏,然后用这个脑补出来的游戏,来和我们的《求生之路3》对比。”
这才是最麻烦的。
画的饼永远比吃到的香。
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“阿嚏!”
楚晨打了个喷嚏,揉了揉鼻子。
宋月莹递过来一张纸巾,白了他一眼:“看吧,肯定是全世界的玩家都在骂你这个大骗子。”
楚晨接过纸巾,擦了擦鼻子,一脸无辜地看着她:“怎么能叫骗呢?”
他晃了晃手里的手机,屏幕上正是推特的热门话题榜,#DecayedCity赫然在列。
“你看,效果多好。我们一分钱的宣发费都没花,全世界的媒体都在免费帮我们打广告。”
“现在我们已经知道了,大地图、多玩家、海量丧尸这个方向,玩家是买账的。这不比我们自己闭门造车,做个半成品出来测试要高效得多?”
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与此同时。
星核掌机的硬件研发部。
这个研发部门,在星辰内部算是一个比较特殊的存在,之所以说特殊,是因为这帮人和游戏制作基本不沾边。
他们干的活,更接近消费电子硬件那一套,芯片选型、散热方案、屏幕调校、结构设计。
跟隔壁那些天讨论关卡设计和数值平衡的游戏制作人,完全是两个世界的人。
但这段时间,办公室的气氛有点不一样了。
主要是夏日游戏节的这段时间,星核掌机的初期定稿已经完全拍板,进入了工厂批量生产阶段了。
现阶段,各种工作主要就是配件,和一些相对边角料的工作。
因为闲得慌,所以也就比较热闹。